夜天MS Tactics 攻略の手引き(兼 管理人覚え書き)

夜天MST未整理資料

2024/09/05

・補給:
 弾薬の補給成功率を100%に変更
・攻撃重視の戦術負け補正、相手が回避重視時は攻撃力もマイナス補正あり、に修正:
 旧1.0x → 新0.72x


2024/04/16

・ビーム攪乱幕追加設定:武器攻撃力(距離26未満時)と現在距離(距離26未満/以上)により効力変動
・ミノフスキー粒子効果見直し:スモークと同様の効果に変更
・ビーム着弾時の最終ダメージ軽減率の最大値を0.54に
[[オールレンジ兵器]]仕様改定
[[クラス属性効果]]一部変更(対象:NT、OT)
・EN弾薬補給:
 EN補給量をデフォルト
 EN、弾薬ともに補給成功率を一律9/13
 に修正


2024/01/31

・移動序次処理:
 移動系戦術足止めまたは移動意識選択時、第二移動力(戦術・地形による補正直後の移動力)が敵に劣り、かつ、自機運動値@ > {敵機運動値+(-r〜+rのランダム値)}Aの時、{@とAの差の平方根}/{双方の第二移動力の差*2+定数c}の確率で互いの移動序次入れ替え(戦闘状況説明文:「自機名の推力方向に障碍物がない」)(暫定式)
・基本反応値算出式改定:運動値*8+索敵値*2+機体熟練度*5


2021/01/31

・アナハイム機体購入条件&ある条件下の価格算出式変更:
 アナハイムに説明画面へのリンク設置


2021/01/25

・NT[強化]覚醒:キャラシミュでもLV9まで覚醒可能、に変更
・フラナガンでの能力低減費減額修正、低減要件緩和
・戦闘数1000未満時キャラシミュでの名声UPあり、に変更
・新規登録時の初期名声値を100、現預金残高を300万クレジットに設定
 上記の見直しにともない、戦闘数1万戦未満のキャラデータを対象に、名声と現預金残高の補填を行いました。


夜天MSTターム
DR(Damage reduction):最終ダメージ軽減率
MA(Movement allowance):最終最大移動可能距離

機熟上限(理論値):
MAPL <= TULのときは、MAPLが機熟上限(理論値)
MAPL >  TULのときは、TULが機熟上限(理論値)


2020/12/30

・機熟自然低下撤廃
・機熟上限(理論値)突破ありに仕様変更

非不壊機は、機熟上限(理論値)到達の有無or現機熟にかかわらず、バラストを装着していない場合損傷の可能性あり、に変更
装備「バラスト」の仕様・特殊能力変更:
・非不壊機の機体損傷を100%キャンセルする
・非不壊機の高機熟域到達率・維持率UP(仮想空間限定効果)
高機熟域到達率・維持率: 不壊機は、装備・戦場を問わず常に一定(仮想空間バラスト装着の非不壊機のそれと同等)


OS書き換えの条件等変更:現機熟が機熟上限(理論値)+89以上のとき書き換え可。現機熟が機熟上限(理論値)から離れているほど書き換え時の消費名声減少etc.
2020/12/30以前に更新されたOSは、キャラクタークラス属性がついていないため、すべて『by OT』表記になっています。2020/12/30以降あらたに書き換えると現在のキャラクタークラスの属性がつきます。


優勝戦での取得名声若干変更
第五優勝戦限定の機体損傷キャンセル発動撤廃
MS強奪挑戦条件一部変更:機熟が × 機熟上限(理論値)-30 → ○ 機熟上限(理論値) 以上の機体(戦艦を除く)で挑戦可能

キャラクターシミュレーター:機熟上限(理論値)まで機体熟練度上昇あり、装備「バラスト」で上昇度合UP

・CFD取引画面でのOSパッチ売却額変更、可変機のOSパッチも売却可に
・SNRIでの機体初期化時、地下競売市での売買時、および機体カスタマイズ失敗時の現OSビルドリセットを現OSビルド保持、に変更


2020/12/18

不壊機:特性等の影響なく無条件に機体損傷率0%、に変更


2017/03/18

特性
「臆病」「拙速」ダミー化
各クラススキルマイナー修正
双方の第二移動力(戦術・地形による補正直後の移動力)が同値時の右側有利を修正(ランダムで移動処理順入れ替わりに変更)


2017/03/10

強化沸き効果・発動率を若干上方修正
低運動機の索敵成否判定時の運動値修正計算式をマイナー変更
詳細はこのページ内の各項目に記載

格納庫:
収容機数上限を撤廃
収容順入れ替え機能追加


2016/01/09

「高度補修」導入
戦闘での損傷による機体ステータス値の減少分を+1ずつ補うことができる
高度補修可能機体に搭乗時、S.N.R.I.の機体データ欄の当該箇所に上向き矢印が表示される。この矢印をクリックすることで補修ボタンが出現する。
条件:損傷時機体がオーバーカスタマイズされていること
補修費用は機体の改造費に依存(ただし最高100万pt/回)
※カスタマイズ実施時において各ステータスのカスタム下限値(耐久・ENは1、その他は0)を瞬間的にでも下回ったばあい、そのステータス箇所の“その時点以前の”損傷による減少分の補修は不可となる

2016/01/09 00:22以降の損傷による減少分が対象


2015/06/11

■準NT兵器搭載機体の設定目標距離への移動トライ発動:
無条件で発動、に変更


2015/01/21

一定LvまでシミュレーターでのクラスLv上昇をありに変更
ただし覚醒率の分母は個人優勝戦の2倍(特性は有効)


2014/11/14

クラス覚醒率:キャラクターLvに対して反比例関係となる変動制に変更
全体的に覚醒率若干上方修正(キャラクターLv1000でデフォルト覚醒率の1.1倍程度)


2014/11/06

通常装備ABCマント削除、新装備MRS+SPDを追加
上記にともない一部プラズマリーダー/ヒートロッド系の能力調整

リミッター解除系一部オーバーヒート確率、オールドタイプ特殊技能を微調整

夜天MSTターム
EF(Effective shot):武器射程内かつEN/弾切れなしで攻撃可能な状態
Ni(Number of involvements):出現ターン数(自機が他の機体を掩護するターンを除く)
TD(Target drone):優勝戦用乗り換え機


2014/11/03

バイオセンサー、学習型コンピュータ、およびこれらに関聨する特性まわりの見直し:
主に優勝戦・個別戦闘系の取得戦果・経験値を若干上方修正

連勝ストップボーナス表示削除(取得戦果・経験値の増分が寡少のため。加算処理自体は残してあります)


2014/10/24

■二段階機体の2段階目
武器なし与ダメージ量修正処理適正化
装甲値が30を超える機体→装甲値30

■準NT兵器載機体の設定目標距離への移動トライ発動条件変更
直前出現ターンの被ダメージ量が50未満の時発動、または、50以上の時確率3/4で発動(毎ターン判定)

■リミッター解除系
発動中最終移動力+4(OT搭乗時のEXAMシステムのみ+6)
EXAMシステムオーバーヒート直後のターンからのEN恢復停止確率再調整:毎ターン(13 21+クラスLv*2 3)/55

■強化人間恢復スキル発動条件一部変更
最大耐久の1/5以上のとどめダメージを受けた時 → その量が50未満のとどめダメージを受けた時


2014/10/20

戦術負け補正(力関係)を新たに一つ追加
攻撃←回避←攪乱←操縦←攻撃
攻撃←───攪乱


2014/08/27

オールレンジ兵器

NT兵器搭載機体は常に設定目標距離に向かって移動しようとする
クラスLvに応じて目標距離設定の自由度変動

近接:武器の最低射程方向に移動
中位:武器の中間射程方向に移動
離隔:武器の最大射程方向に移動
prim. :初期目標距離設定値
sec. :第二目標距離設定値
t :第2目標距離設定値適用開始ターン(絶対ターンではなく個人の出現ターン)
初期目標距離設定値によっては、t値を設定している場合に限り、搭載武器の射程を超えてでも目標距離に移動しようとします(ただし出現ターンtまで)。これは意図的な設定で、バグではありません。


#1 命中判定回数、武器攻撃力上方変動
命中判定が現同時攻撃数回繰り返される
武器攻撃力:p^(HIT数-1)倍
NT兵器(無線)p=1.14
NT兵器(有線)、準NT兵器p=1.40
発動条件:
・武器レンジ内かつ索敵成功かつ弾/EN切れでない
・直前の出現ターンで50以上のダメージを被っていない
N.B. 直前の出現ターンにおける被弾ダメージが50以上のばあいでも、0.1 + 非天Lv/25の確率で命中判定回数及び武器攻撃力上方変動の成否判定あり

#2 命中判定回数の下方修正
対象:NT兵器(無線)、NT兵器(有線)

a ) - int(rand( int((敵NT[強化]Lv-1)/3)+1 ))

b1)敵:NT[強化]Lv4以上かつAE製バイオセンサー搭載
  - int(rand( int((敵NT[強化]Lv-1)/3)+1 ))
b2)敵:NT[強化]Lv4以上かつ木星船団製バイオセンサー搭載
敵NT時:
  - int(rand( int(敵NTLv/2) ))
敵強化人間時:
  - int(rand( int((敵強化Lv-1)/3)+1 ))
b3)敵:疑似人格コンピューター系搭載
  - (int(rand( 3 )) + 1 )

c )自機ENチャージ発動ターン時
最終命中判定回数が2を超える場合
命中判定回数=2

ただし下方修正後の命中判定回数下限値:1


#3 敵有効“無線”端末数削減(-1)判定
弾EN追加消費なし

成否判定発動条件
・NT[強化]ランカーかつAE[木星船団]製バイオセンサー搭載時 or 疑似人格コンピューター搭載時
・敵現有効無線端末数2以上
・自キャラの武器:ビーム属性、最大射程30以上、EN弾切れなし
・現在距離:敵武器最低射程以上

成功率:自クラスLv/3 / (敵クラスLv + 5)
OT+疑似人格コンピューター時→NTLv8扱い

最大同時攻撃数
上限:
NTLv10 … フル設定値(MA/T = maximum attacks per turn)
NTLv8-9 … 5
NTLv5-7 … 4
NTLv1-4 … 3
NTLv0 … 1(準NT兵器搭載時は3)


ニュータイプ実体弾見切り回避の対NT兵器除外処理を削除(言い換えると、NT兵器に対してもNT見切り発動あり)
切り払い判定削除



クラスLv変動
クラスLv10時、下記の時間帯にLv9に低下あり(全登録キャラクターから無作為で抽出・判定)
月-金 13:00-17:00
ただし完全覚醒時点から最低2週間は低下なし
ニュータイプ研究所、第五優勝戦にて変動期の調整可能(詳細はニュータイプ研究所に適時表示)

クラスLv9時:
第五優勝戦でのクラスLv上昇確率約46.8倍(ただし1連勝中の優勝者に勝利時のみ成否判定発動)、第一、第三優勝戦でのクラスLv上昇確率約27.5倍



特性
「神経質」ダミー化

高性能ジェネレーター、Anti-Shield System能力調整
ビーム攪乱幕調整:NT兵器には無効→無線NT兵器には無効
Iフィールドバリア有効レンジ変更

一部通常武器ステータス調整

リミッター解除系:
オーバーヒート率変更


デフォルトからの変更点開示 その3
ダメージ減殺発動時、最終被ダメージプラス補正キャンセル:Iフィールドバリア、リフレクトシールド、ヤタノカガミ、MRS+AES
2014/11/06追加新装備


2014/05/15

ビーム兵器一部能力調整

ビーム属性に敵盾への与ダメージ効果追加:既存の盾ダメージ効果とは別判定でヒット時100%(暫定値)の確率で敵の盾防禦回数を1つ上昇させる
EN/弾切れなしかつ武器レンジ内からの着弾

ENチャージ量調整:最大ENの1/30、ただし20超は20固定

Iフィールドバリア、フィンファンネルフィールド、リフレクトシールド防禦判定を盾防禦判定の前に移動
防禦発動時のEN消費量調整

クリティカル時の武器威力補正倍率調整:3 - 初期武器威力 / 400
各補正前のステ画面に表示される基本ダメージ値(高性能ジェネレータ込み)

敵クリティカル時の自機の反応値:求道者Lv/5倍

デフォルトからの変更点開示 その2
クリティカルの反応値上昇倍率:3(偵察装置/EWAC装着時はさらに2倍)


2014/05/08

機熟自然低下の下限値変更
・機熟上限(理論値)到達履歴のある機体:機熟上限(理論値)到達-50まで低下、以降低下なし
・機熟上限(理論値)到達履歴なしの機体:機熟99まで低下、以降低下なし

2020/12/30 機熟自然低下を撤廃

機熟上限(理論値)到達履歴
フルカスタムまたはオーバーカスタム状態で機熟上限(理論値)に到達した機体に記録されます

バラスト装備時:機体損傷キャンセル発動時の名声消費量を10に変更


2014/04/27

TRANS-AM全種共通効果:発動ターンのみ装甲+30
システム解除以降太陽炉効果全無効


2014/04/23

特性「社交家」ダミー化

太陽炉(暫定設定)
・敵の挌闘、連続射撃、精密射撃Lvをマイナス1する
・ノックバック効果減少:実体弾被弾直後の自身の出現ターンでの最終移動力低下幅縮小
・旧特性社交家Lv10能力
・掩護射撃被弾時の追加ダメージ量半減
目下のところオリジナルと擬似の能力の間に差異はありません


2014/04/13

MS強奪
挑戦可能回数:10/22時間
フルカスタム/オーバーカスタム状態での機熟上限(理論値)到達済み、かつ、損傷率0%圏内にある機体(戦艦を除く)で挑戦可能
フルカスタム/オーバーカスタム状態、かつ、OSが1.0 Stable以降、かつ、現機熟が機熟上限(理論値)以上の機体(戦艦を除く)で挑戦可能
2020/12/30 変更

勝利時のみ強奪成否判定あり
強奪成功率:1/(S+p*5+q)
p=現投入機体での直前回までの挑戦回数
p=現投入機体と同機体番号機での直前回までの挑戦回数
ただし、次の22時間枠スタート時投入機体履歴全リセット
専用武器使用時q=8、通常武器使用時q=0
S=10進数2桁の固定値
自キャラの機体の最大耐久、機体Lvに応じて難易度(敵機体ステータス等)変動
敵能力値:自キャラの能力値に応じて変動
敵機体熟練度89~233(ランダム)
自キャラの機体特殊能力無効
強奪機:
・高額な対価と引き換えにSNRIへ譲渡可(地下競売市を経た強奪限定機は譲渡の対価減額)
・アナハイムでの通常および改造乗り換え派生時に謝礼金の入金あり(地下競売市を経た強奪限定機はなし)
・CFD取引所の裏口座への高額入金と引き換えに譲渡可(地下競売市を経た強奪限定機も可)


2014/04/03

ビーム攪乱幕若干強化


2014/03/23

新規装備「バラスト」追加
フルカスタム/オーバーカスタム状態での機熟上限(理論値)到達(他ランカーによるものを含む)済みの機体に装備すると 100%の確率で機体損傷をキャンセル、発動時名声-10
注意 2020/12/30より無条件での発動に変更


2014/03/17

基本移動力算出式調整:int(運動/6+操縦*3/1000+1) ただし操縦12000以降は操縦1000につき1上昇


2014/02/16

強化人間恢復スキル若干上方修正
ミラージュコロイド:敵索敵100%失敗を最長で自機出現ターン5まで、超過時一定確率での発動に
偵察装置系に対ミラージュコロイド効果を追加


2014/02/08

リミッター解除系:出現ターン数3までのオーバーヒート判定排除
部隊系武器仕様調整


2014/01/24

威力0の武器搭載時の高性能ジェネレーターの基本ダメージ値上昇効果をなしに修正


2013/12/31

一部NT兵器のパラメータ・特殊能力調整
NT兵器効果から直感能力補正及び最終移動力上方変動を削除
(2013/12/23の書き込みを一部反故にするかたちになってしまいましたが、今現在設置中の勢力戦には影響がない、また、勢力リーグの組み合わせ抽選前ということを言い訳にして修正に踏み切ります。ご了承願います)


デフォルトからの変更点開示
・耐ビームコーティング:現EN100以上の時EN10消費で敵武器攻撃力=int(敵武器攻撃力/8*5)+1 ※ただし発動上限回数10
・ALICE(OT限定):残HPが最大HPの30%未満の時、1/(クラスLv/2+4)の確率で発動。発動時基本反応値8倍、敵基本反応値1/2倍
・近距離強化:近距離時基本反応値*1.441.3
・中距離戦闘強化:中距離時基本反応値*1.441.3
・遠距離強化:遠距離時基本反応値*1.44


2013/12/26

特性変更費計算式、総Lv上限値調整


個人優勝戦:挑戦者の合計与ダメージが0のばあい、現優勝者が替わるor乗り換えるまで再挑戦不可&連勝ノーカウント + 現優勝者のEN消費キャンセル + 当該挑戦者の機熟上昇なし

EN/弾薬補給
EN補給量:int(rand(50))+20+気前がいいLv*2+1 補給成功率:9/13
弾薬補給量:int(気前がいいLv/10)+1 補給成功率:9/13
※無線NT兵器を除くヒート系武器装備時:EN被補給量2/3、弾薬被補給量1/2(小数第1位切り捨て)


勢力機体

デフォルト版における、登録者の能力が勢力機体の搭乗者能力、また登録者の現在搭乗中の機体が勢力機体のコストに反映する等の点を修正
勢力機体:
初期ステータス改変
機体Lv53
地形適正ALL+3
安全カスタマイズ数18、カスタム成功率を通常機体のそれと同一に調整
カスタマイズするランカーの特性に関係なく常に人間嫌いLv10時のカスタム成功率が適用される
画像直アップロード可
勢力機体の搭乗者能力:
大会登録時、ALL3000/キャラLv500 または ALL5000/キャラLv1000 を選択可能
距離スキルALLLv1
地形スキルALLLv2
特殊技能なしのOT
登録時、特性3つをLv10で設定可能
機熟:勢力ポイントと引き換えにアップ可能 ただし機熟限界値(TUL)は610固定



機雷撒布装置とダミーバルーン
最大ENの5%が10未満のときのEN消費量:10固定




特性

社交家
1/(8-(社交家Lv-1)/3)の確率でダミーバルーン、機雷撒布装置のEN消費なし、毎ターン判定

磊落
索敵成功、かつ、EN/弾切れor武器レンジ外の時、基本反応値=基本反応値*(1+磊落Lv/2)/8

金庫破り
シールド無効のついていない武器 + Anti-Shield System装備時、相手のW盾を完全無効化する確率:0.21+金庫破りLv/100、毎ターン判定

ナルシスト
Lvに応じて一部のビーム防禦系能力の完全防禦発動率上昇
Iフィールドバリア、フィンファンネルフィールド(成否判定の発動率自体も上昇)、リフレクトシールド、ゲシュマイディッヒパンツァー

見栄っ張り
自機の直前出現ターン時の(準)NT兵器を除くビーム閃光による敵機の索敵成功率上昇発動率down
1/(見栄っ張りLv/5+1)

執念深い
敵機の直前出現ターン時のNT兵器を除くビーム閃光、および光の翼による自機の索敵成功の蓋然性up:索敵成否判定時直感*(1.3+執念深いLv/40)
ビーム閃光 = EN/弾切れなし、かつ武器射程内でビーム射撃/斬撃発動

壊し屋
攻撃が敵のシールドに着弾した時のシールドダメージを壊し屋Lv/5025+1倍する
敵PS装甲系に対して
貫通度上昇:(壊し屋Lv/2+11)/9x
実体弾無効化時のEN消費量上昇:(3+壊し屋Lv/10)/3x

審美家
審美家Lv1以上の時、避弾直前の回避行動判定発動:
被弾時、1/(4-審美家Lv/5-d)の確率で装甲値上方修正:上昇幅 = 60-(装甲^2/180) … 小数第1位切り捨て
装甲値が104以上の場合発動なし
通常d=0、ある特殊能力によりd=1

寂しがり屋
索敵失敗ターンでも戦闘台詞“その他コメント”発動判定あり
“その他コメント”発動判定ありの確率: 1/(3-(寂しがり屋Lv-1)/9)

器用
機体整備費低減
低減分=通常整備費*2/(13-器用Lv) … 小数第1位切り捨て

道化師
クラス覚醒率上昇: 覚醒率の分母道化師Lv*13減少
(ただし、第一、第三、第五優勝戦Lv9→Lv10確変覚醒の発動率は不変)

倒錯者
敵麻痺発動率アップ
(1+倒錯Lv/5)/18、毎ターン判定





武器威力軽減系(煙幕、M粒子、B攪乱幕)効果調整
発動からターンが経過するにつれて威力軽減効果がうすれてゆきいずれ消える
※煙幕、M粒子がかかわる索敵成否判定計算式はデフォルトのそれのまま

シールド防禦可能回数:受け止めたダメージ量に関わらず1基につき8.0(暫定設定)


Anti-Shield System効果
敵2盾時、敵の装甲値を0.7倍する(NT兵器/非NT兵器を問わず発動)


ビームバリア(暫定設定)
敵のビーム攻撃が命中した際、現ENが最大ENの1/4以上かつ100以上ならば
敵武器攻撃力の1/2のENを消費
敵武器攻撃力を敵武器攻撃力*(0.5〜1.5のランダム値)/現EN(現ENが288を上回る時は288固定)にする
ただし、軽減後の敵武器攻撃力が(80+ナルシストLv)未満ならば完全防禦、160超ならば防禦不能

フィンファンネルフィールド
敵のビーム攻撃が命中した際、現ENが100以上ならばNTLv/(16-ナルシストLv/5)の確率で
EN20消費
敵武器攻撃力を敵武器攻撃力*(0.5〜1.5のランダム値)/現EN(現ENが288を上回る時は288固定)にする
ただし、軽減後の敵武器攻撃力が(80+ナルシストLv)未満ならば完全防禦、160超ならば防禦不能


ビーム攪乱幕:無線NT兵器には無効

ビーム着弾時の防禦効果率の最大値:0.54



ミラージュコロイド:現ENが200以上かつ最大ENの3/4以上のとき発動
ABCマント:現ENが60以上かつ最大ENの1/20以上のとき最大ENの1/20を消費し5回無効化、発動率高めのため特性による確率アップはなし
拡散ビーム:近距離かつ現ENが40+int(最大EN/(20+某特性Lv*2))以上のとき、int(最大EN/(20+某特性Lv*2))消費で敵基本反応値1/10倍、敵索敵値0.8倍、敵武器攻撃力3/4倍(EN自動消費量はデフォルト)
牽制:武器射程内かつEN/弾切れなしで攻撃可能な状態のとき、敵基本反応値1/3倍



チーム優勝戦の慣れ補正は思い切り抑えていますので、チーム組み替えはためらいなくできます

団体戦術補正:最終ダメージ補正値1超以降の上がり幅はデフォの1/2、最大値は1.5(暫定設定)
命中回避補正はデフォルト設定値

・不壊機は、特性、地形等の影響なく常に機体損傷率0%
・非不壊機でも、バラスト装備ならば機体損傷率0%


基本移動力算出式:int(運動/6+操縦*3/1000+1) ただし操縦12000以降は操縦1000につき1上昇

ノックバック(実体弾ダメージ)効果
直前のターンで実体弾による被ダメージがあったばあい: 最終移動力 → 最終移動力 - (int(rand(直前のターンの被ダメージ量/d)) + 2)
通常d=10。新型アビオニクスによりdは+40、太陽炉発動中は+20される(重複加算あり)。


基本反応値算出式:(運動+機熟)*11(暫定設定) 運動値*8+索敵値*2+機体熟練度*5


挌闘、連続射撃、精密射撃効果:
自身の基本反応値*(各スキルLv/2+1) デフォルト
敵の基本反応値低下はなし(暫定設定)
発動率はデフォルト



コストはランクが10段階上がるごとに1つ上昇していきます(一定ランクまで。以降上昇なし)

キャラクター熟練度up時の距離系能力の自然上昇は使用武器によるもののみです



優勝・個別戦の獲得戦果若干UP、名声獲得量修正
【第四優勝戦】防衛側全能力値0.6x機熟0.3x、挑戦側の基本移動力+20、3/4の確率で勝利時機熟最低1上昇
【第五優勝戦】乗り換え不可 1連勝中の相手に勝てば2/33/4の確率で機熟最低2上昇、負ければ機熟上昇なし戦果なし 3/4の確率で損傷キャンセル


キャラクタークラス属性

ニュータイプ
特殊技能なしのOT時の戦闘(シミュレーターならびに個人優勝戦)により自然覚醒
基本反応値常時NTLv/44+1倍
索敵成否判定時直感NTLv/33+1倍
現在距離25以上かつ出現ターン数30以下ならば、 NTLv^2 + 8 / 987 の確率で敵の実体弾攻撃を見切り回避、または敵武器攻撃力1/2
プレッシャー:NTLv5以上の時、敵が強化人間or自分のNTLv未満のニュータイプならば(ある条件下ではOT含む)、1/(43-NTLv*3-自惚れ屋Lv/2)の確率で敵基本反応値1/4、敵の索敵成否判定時敵の直感0.72倍

強化人間
強化人間Lv4以上時、1/(36-強化人間Lv*2-暴走ぎみLv/2)の確率で:
i) 基本反応値2倍、敵基本反応値1/(1+int(敵クラスLv/2))倍(OTはクラスLv0扱い)、武器攻撃力強化人間Lv*3/ d + 1倍
 非(準)NT兵器搭載時d=89、(準)NT兵器搭載時d=144。ただし、ENチャージ発動ターンでは(準)NT兵器搭載でもd=89となる
ii) 基本反応値6倍、敵基本反応値1/2、敵の装甲値0.8倍
※iとiiの同時発動なし
被、与ダメージ量に比例して上昇する覚醒ゲージあり(MAX値は戦闘開始時の現耐久により変動。上昇係数は強化人間Lvにより変動)
覚醒ゲージ最大で【覚醒】
覚醒発動後:
- 基本反応値常時2倍
- その量が50未満のとどめダメージを受けた時、1/(11-強化人間Lv)の確率で一度だけ耐久を10 + (1~強化人間Lv*5)のランダム値恢復※
※二段階機体搭乗時の恢復量は5 + (1~強化人間Lv*2)のランダム値
※装甲値が30を超える機体搭乗時→装甲値30に修正

オールドタイプ
ニュータイプor強化人間からの覚醒抑止で特殊技能会得可能
自キャラ熟練度、ならびに、敵クラス属性と双方の機体のクラス専用属性の組み合わせ如何に応じて:
・気力ゲージMAX値変動(登場ターン判定)
・基本反応値1.25倍&敵1/2倍発動あり(戦闘状況説明文:「自機名は〜によく映える。」、発動率1/3、毎ターン判定)
【気力ゲージ】
・ターンごとの気力Lv自動消費量は2(気力Lv10以下の時は1)
・通常(自力)回避成功判定で気力Lv+1恢復
・毎ターン1/(5 - ニヒリストLv/5 - n)の確率で気力Lv+1恢復
通常n=0、あるいくつかの機体[兵装]特殊能力(一部は発動ターンのみ)でn=2となる
『特殊技能』3種(現預金の減少なしで随時再選択可):
【集中】武器射程内かつEN/弾切れでなければ、気力Lv/233の確率で武器攻撃力1.5倍&基本反応値3
【挑発】気力Lv/144の確率で敵武器攻撃力1/2&敵基本反応値1/4
【残影】気力Lv/144の確率で敵の足止め・機雷を完全無効化&最終移動力+4





個別戦闘、チーム優勝戦でのクラス覚醒(NT[強化]Lv上昇)はありません

特殊(プラス1)スキルは、一部を調整して上記のOT専用の特殊スキルに充て、その他は排除

シールド効果発動率:0.31+頑丈Lv/100(Lv10で0.41)
距離25未満でのIフィールドバリア発動無し
ENチャージ量:最大ENの1/30、ただし20超は20固定

リミッター解除系:
発動中武器攻撃力+50最終移動力+4(OT搭乗時のEXAMシステムのみ+6)、3ターンまでオーバーヒートなし、オーバーヒートターン最終移動力1、反応値修正はデフォルト
4ターン以降のオーバーヒート確率(毎ターン判定):
ハイパーモード13/100
オフェンスモード15/100
PXオーバードライブ8/100
EXAMシステム21/100
通常装備30/100
EXAMシステム:毎ターン現ENの10%恢復 ※オーバーヒートターンからEN恢復停止判定開始、停止確率は毎ターン(13 21+クラスLv*2 3)/55


ナノスキン、DG細胞からEN恢復削除



キャラ熟練度MAX:1000
命中回避率補正系特性のメリット効果半減

防禦効果率=(装甲値*(装甲値/11+9)*戦術防禦補正)/6000
各攻撃系戦術に対応する特性による防禦補正係数の上昇幅をデフォルトの1/2に変更

超低運動機の索敵成功率はデフォルト版のそれほど高くはならない:
索敵する側の機体の運動値が19未満のばあい、索敵成否判定時のみ運動値はint(運動値/2+10)に修正される

ステ画面の現機熟最高値MAPL/機熟限界値TUL表示: 機体or武器・装備の特殊能力の影響なく常に正しい値を示すように修正

装甲、索敵、クラスLv、キャラ熟練度の、命中回避率への影響を排除(無論、索敵失敗による命中回避マイナス補正はデフォルトのまま保持)

キャラクターの成長

キャラクターの育成には二つの要素がある。一つは、戦闘を行うことでキャラクター熟練度を上げること。
もう一つは、フラナガンのニュータイプ研究所で、直感、操縦、近距離、中距離、遠距離の能力を開発すること。
キャラクター熟練度は、人型機動兵器を用いて敵を倒した時に増える経験点が一定の値に達するごとに上昇する。能力の開発には金銭の消費をともなう。
訓練の費用は、5つの能力値(直感、操縦、近距離、中距離、遠距離)に応じて変動する。
なお、5つの能力値の合計が2,000を超えているばあい、任意の能力値の低減もできる。成功率は通常の訓練のそれと同一である。

スキルの獲得

スキルには

距離別のスキル
 挌闘  :近距離で命中回避率上昇
 連続射撃:中距離で命中回避率上昇
 精密射撃:遠距離で命中回避率上昇

地形適正が変動するスキル
 陸戦:地上での命中回避率、基本移動力上昇(SS〜A)/低下(X〜XX)
 海戦:水中での命中回避率、基本移動力上昇(SS〜A)/低下(X〜XX)
 宇宙:宇宙での命中回避率、基本移動力上昇(SS〜A)/低下(X〜XX)
 空戦:空中での命中回避率、基本移動力上昇(SS〜A)/低下(X〜XX)

キャラクタークラス(属性)毎のスキル(オールドタイプ以外にはそれぞれにクラス(属性)レベルが10段階ある)
 ニュータイプ:アナハイムでNT専用機を購入できる。戦闘時、NTの特殊スキルが発動する
 強化人間:アナハイムで強化人間専用機を購入できる。戦闘時、強化人間の特殊スキルが発動する
 オールドタイプ:戦闘時、オールドタイプの特殊スキルが発動する

がある。

距離、地形スキルは、戦闘に勝った時のほうが負けた時よりスキルを覚える確率が高くなる。

人型機動兵器の購入

機体ごとに、アナハイムで購入するための必要条件が設定されている。
キャラクターの
 5つの能力(直感、操縦、近距離、中距離、遠距離)
 キャラクタークラスのレベル値
 名声ポイント
 現預金残高
 現在の搭乗機体(特殊機体のばあい)
が、その機体の要求するものをすべて満たしている時にアナハイムで購入することができる。
なお、上記の条件を満たしていなくても、地下競売市のオークションでは落札することができる。

兵装(武器・装備)

兵装によっては特殊な効果がつくものがある。
例:
 ガトリングシールドにはシールド効果があり、敵の攻撃を防ぐことがある
 バイオセンサーは、戦闘勝利時にもらえる戦果を増やす
なお、夜天MS Tacticsでは、可変機の変形時、専用武器・専用装備は外れるようになっている。

索敵について

戦闘におけるターン毎の索敵の成否には、自キャラクターの直感と搭乗機の索敵値、相手のキャラステータス等がかかわっている。
また、基本的に、相手との距離の値が機体の索敵値より大きい場合は、索敵成功率は大きく低下する。
索敵に成功しないと命中・回避確率が落ち、さらに、たとえ命中しても相手に与えるダメージが(夜天MSTにおいてはデフォルト版よりも大きく)低下する。

夜天MST ver.
索敵成否判定式からクラスLvの項を削除

ダメージ量

ダメージ量増加に直接かかわりのある要素は、武器の持つ基本ダメージ値、その基本ダメージを上昇させる一部の装備、クラススキルなど。
反対に、ダメージ量減少に直接かかわりのある要素は、機体の装甲値、一部の武装についているシールド効果等の特殊効果、一部の機体についているIフィールドバリア等の特殊効果、クラススキルなど。
また、武器の射程内に相手がいない場合、装備している武器がその効力を十分発揮できずにダメージ量が激減。このことより、できるだけ相手の武器の射程内を避けつつ自キャラクターの武器の射程内で戦う、ということがMSTにおけるセオリーの1つとして挙げられることもある。

戦場

戦場の地形には、仮想空間、地上、水中、宇宙、空中、大気圏(突入)がある。
各機体はそれぞれの地形での適正パラメータを持っており、有利な地形では命中回避率と移動力が上昇。
優勝戦では、名声の消費と引き替えに、戦場を替えることができるので、自キャラクターに有利な戦場に替えて戦うのもあり。
優勝戦の地形は、プレイヤーが意図的に替えることによる以外に、自然に替わることもある。

夜天MST ver.
地形属性による第二移動力の変動:
第二移動力 = int( int(基本移動力 * 各移動戦術補正係数+1) + 地形効果[ステータス画面等に表示される地形属性値] / 75 ) …算出値が1未満の時は1に修正
地形属性の命中回避への影響度調整済み。言い換えると、デフォルト仕様より地形が命中回避に大きく作用する。

個人戦術

戦術は攻略上重要要素のひとつ。戦術の組み合わせ次第では、自分より強い相手にも勝てるようになるかもしれない。
  1. 移動系:移動に関する戦術
  2. 攻撃系:攻撃に関する戦術
戦術補正 夜天MS Tactics ver.
移動系 命中 回避 攻撃 防禦 移動力
特になし 1.0 1.0 1.0 1.0 0.1 (相手も特になしの場合は1.0)
敵を足止めする 0.8 1.2 0.9 0.9 0.5 … 敵が「移動は考えない」以外の戦術の場合、一定確率で敵を移動不可にできる(毎ターン判定)
移動を意識する 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0
移動は考えない 1.2 0.8 1.2 1.0 0.3
攻撃系 命中 回避 攻撃 防禦 合計値
特になし、かつ相手が攻撃系戦術ありのとき
(双方攻撃系戦術なしの場合はALL1.0)
0.4 0.4 1.0 1.0 2.8
攻撃重視 1.1 0.8 1.2 0.8 3.9
回避重視 0.9 1.3 0.9 1.3 4.4
攪乱重視 1.3 1.2 0.9 0.8 4.2
操縦重視 1.1 1.0 1.0 1.2 4.3
戦術負け補正(力関係)相関図
攻撃←回避←攪乱←操縦←攻撃
攻撃←───攪乱
攻撃系戦術負け補正 命中力 回避力 攻撃力 防禦力
負けている側 0.4x 0.4x 1.0x 0.8x
回避重視→攻撃重視時は0.72x
NB: 各攻撃系戦術に対応する特性による防禦の補正値上昇幅をデフォルトの1/2に修正済み

団体戦術

団体戦術の組み合わせかた

 [戦術設定前半部分]
 特になし   :特に対象を指定しない
 リーダー   :リーダーを対象とする
 アタッカー  :アタッカーを対象とする
 ディフェンダー:ディフェンダーを対象とする
 サポーター  :サポーターを対象とする

 [戦術設定後半部分]
 特になし  :不活溌に攻撃する
 攻撃する  :戦術設定前部分で設定した対象を攻撃する
 防禦する  :戦術設定前部分で設定した対象を護る
 掩護する  :戦術設定前部分で設定した対象を掩護する

定石を踏んだ組み合わせ方としては以下のものが挙げられます。

リーダー  を 攻撃する:敵リーダーを攻撃する
      を 防禦する:自リーダーを護る
      を 掩護する:自リーダーを掩護する

アタッカー を 攻撃する:敵の攻撃者を攻撃する
      を 防禦する:自軍の攻撃者を護る
      を 掩護する:自軍の攻撃者を掩護する

ディフェンダーを 攻撃する:敵を護っている者を攻撃する
       を 防禦する:自軍を護っている者を護る
       を 掩護する:自軍を護っている者を掩護する

サポーター を 攻撃する:敵の掩護者を攻撃する
      を 防禦する:自軍の掩護者を護る
      を 掩護する:自軍の掩護者を掩護する

団体戦術の手引き

アタッカー(攻撃する を指定された者)は、団体戦術補正として攻撃力にプラス補正、回避率にマイナス補正
ディフェンダー、サポーターは攻撃力にマイナス補正
さらに、ディフェンダーやサポーターが直接狙われた時は、攻撃力のみならず回避率にもマイナス補正がかかる(サポーターのほうがマイナス補正度合がより大きい)
ただし、アタッカーディフェンダー、リーダーディフェンダーが敵の攻撃を阻む時は、そのディフェンダーの回避率にプラスの補正がかかり、攻撃が阻まれた側にはその攻撃力に強いマイナス補正がかかる

1)リーダーも団体戦術を設定可能。その際の団体戦術行動は基本的には他のメンバーと同様

2)特になし を 攻撃する 場合
特定のポジションの敵を狙わず無作為に攻撃する。“攻撃が阻まれ”なかったばあいにかぎり、対峙した敵のサポーターによる団体戦術補正の悪影響をうけずに攻撃できる

3)特になし を 防禦する[掩護する] 場合
目だった行動はせず、あまり戦闘に参加しない(自分を護っているともいえる)
一応ディフェンダー[サポーター]になるので、ディフェンダー[サポーター]アタッカーからは狙われることになる。オトリとして使えないこともない?

4)特になし    を 特になし の場合
  リーダー
  アタッカー
  ディフェンダー
  サポーター
すべての組み合わせにおいて、“団体行動を無視”時、主に自身の回避率が落ちる。また、攻撃力のプラス補正を得られない。ただし、敵ディフェンダーに攻撃が阻まれることはない。対峙した敵のサポーターによる団体戦術補正の悪影響もうけない

5)リーダーなしの団体総力戦の場合
“リーダー”を防禦[掩護]する戦術と、“特になし”を防禦[掩護]する戦術とは等価である。ただし、リーダーを“攻撃する”戦術と、特になしを攻撃する戦術との間には、その挙動・効果において顕著な違いを生じることがある

6)アタッカーディフェンダーやリーダーディフェンダーよりも、ディフェンダーディフェンダー、サポーターディフェンダーは団体戦術補正が不利に設定されている。(敵の攻撃を阻んだ時の回避率が、AD、LDにおいてはプラス補正を得られるところが、DD、SDにおいてはマイナス補正に転ずる)


リーダーありの団体総力戦においては、リーダーを撃破する為にはリーダーアタッカーが有効
しかし敵側にリーダーディフェンダーがいた場合、確実にリーダーが護られリーダーアタッカーは疲弊、下手をすると逆に撃破される
ということでディフェンダーアタッカーも有効となるケースがある
ディフェンダーディフェンダーがいればディフェンダーはある程度護られる
敵リーダーディフェンダーが堅牢と予測される場合は、リーダーアタッカーの代わりにサポーターアタッカー等を用いる選択肢も視野に入ってくる
攻めることばかり考えて自陣営にディフェンダーがいないと、敵のリーダーアタッカーにリーダーを容易に狙われる


リーダーの団体戦術によっては、その陣営全員の戦闘力に団体戦術補正ボーナスがつく
リーダーが「攻撃する」を選択しているとその陣営全員の攻撃力が増す
また、リーダーと全く同じ団体戦術を選択しているキャラクターは攻撃力、回避率ともに補正がさらにプラスされる

リーダーが陣頭に立って戦うと全員の士気があがり、直属部隊はさらに強くなる、といったイメージでとらえることもできなくはない

なお、掩護先には、掩護機(サポーター)1機につき一定の値がその団体戦術補正にプラスされる
ただ、サポーター自身は攻撃されるとかなり弱い
また、掩護をうけている機体は、その掩護機(サポーター)が1機落とされるごとに、上記のプラス分の値よりも若干大きい値がその団体戦術補正値から引かれる
よって、サポーターがつくと強くなるが、そのサポーターを撃破されると、サポーターに援護されていた機体は、誰にも掩護されていなかったケースよりも若干弱くなってしまうこともある

攻撃力:与ダメージおよび命中率

特殊機体

1) アナハイムには、ボールから直乗りできる機体以外に、隠し機体が存在する。機体ごとに出現条件が設定されている。
第一の条件は現在の搭乗機。その他、ボールから直乗りできる機体と同様に、能力値、キャラクタークラス(NT属性)Lv、現在の名声ポイント・現預金残高も隠し機体への乗り換え要件として設定されている。

2) S.N.R.I.による設計開発
S.N.R.I.では、現在の搭乗機が新機体開発のためのベース機体あるいは素材機体として使えるかを知ることができる。
素材であることが判明した機体は、格納庫でそれを素材化することでS.N.R.I.に預託できる。
預託した機体(素材候補)があるばあい、それらに対応するベース機に乗ってS.N.R.I.に行くと新機体を開発してもらえる。

機体のカスタマイズ

機体の各パラメータを好きなようにカスタマイズできる。
カスタマイズにより、その機体自身の性能と、下記の機体熟練度の上限値をあげることができる。これにより、本来弱い機体でも充分に戦えるようになる場合がある。

機体熟練度

機体熟練度は、人型機動兵器に搭乗して優勝戦、または個別戦闘を重ねることで上昇してゆく。
搭乗者が徐々にその機体の扱いに慣れてゆく、といったイメージ。ある程度乗りこなしてから同じ機体を新たに入手して戦闘してみると、機体熟練度の戦闘への影響を実感できるだろう。
ただし、この機体熟練度は、地下競売市を経ると初期化される。あくまでキャラクターと機体との相性であって、他のキャラクターがその機体に乗ったら、彼は自分でその機体の操縦に慣れてゆかねばならない。

コメント

戦闘の最中に喋らせる台詞を設定できる。
出撃時、各スキル発動時、クリティカル時、勝利時、敗北時等々の台詞を設定できる。
ランカーとパートナーとの掛け合い台詞も設定可能。

特性

キャラクターの個性を際立たせる要素として、フラナガンのニュータイプ研究所内の特性開発室で設定ができる「特性」がある。
特性の種類によっては、戦闘上実用性を有するものも存在する。
キャラクターの熟練度が高いほど特性設定の自由度は高くなる。

不壊

優勝戦・個別戦における機体の損傷(機体の装備可能重量を除くステータスのうち1カ所の数値が-1される)率を0%にするための機体のカスタマイズ方法のこと。また、そのカスタムを施された機体のこと。
具体的には、格納庫内でのステータス表示で、装甲値=運動値となるように改造すればよい。
ステータス画面やアナハイム等では、武装や機体自体の特殊能力による補正で素のステータス値が+−されて表示され、一見、装甲値=運動値に見えることがあるので注意。
また、可変機体の場合、不壊(装甲値=運動値)の形態以外で優勝・個別戦に出ると、システム上別機体として認識されるため、損傷する可能性あり。

優勝戦/チーム優勝戦/個別戦における機体損傷率が0%となる機体

【その1】
不壊機 、かつ、特性「ごうつくばり」or「○○○○しい」or「○○悪○」のいずれもついていないこと
2020/12に、上記3特性によるあらゆる機体損傷判定発動ならびに損傷率上昇効果は排除された。
(夜天MSTにおいては、地形適正値の正負、および、兵装の重量オーバーの有無は、損傷判定の要素からすでに除外されていた。)
これにより、不壊であれば無条件で機体損傷は100%なしになっている。

【その2】
バラスト装着の機体

【その3】
仮想空間に投入された機体
マニュアル
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夜天MS Tactics 攻略の手引き